Vorschlag GildenInsel

Dieses Thema im Forum 'Update- und Ideensammlung' wurde von Admiral-Jon1311 gestartet, 4 Juni 2015.

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  1. Ich habe lange gesucht, aber leider keine Gildeninsel gefunden die anders aussieht,
    dass große Gilden eigentlich immer gewinnen ist kein Wunder, weil jede Insle gleich aussieht kann man die Stratregie auch im schlaf umsetzten.

    Interresant wäre, wenn Frachtschiffe ähnlich wie Npc Schiffe von ein Hafen zum anderen Fahren.
    Diese Schiffe werfen verschiedene Arten von Gesten (Stein,Marmor,Granit), dadurch würde man mehr türme und monsterkäfige machen, Sand und lehm um ein bauplatz freizuschalten, besonders wichtig sind Kanonenkugeln zum sammeln um die neuen Türme auch schießen.

    Man könnte auch die beiden Gebäude die als Deko dienen einbinden, die stahlverarbeitung, die man sieht für eisen,stahl kanonen kugeln

    Den Bohrer für das Gestein.

    Man könnte es auch für Normale Schiffe machen, also z.B bestimmte Bretter um in der Werkstatt zuverbessern oder andere Seile,...
     
  2. jedermich

    jedermich User

    Sehr schöne Ideen, nur ein wenig Chaos im Vorschlag!

    Soweit ich das (mit Verlaub: ) Gestammel verstehe, geht es um folgendes:

    1) Gildeninseln sollten individuell gestaltet werden können (find ich super!), auch damit Angreifer nicht einfach "blind" jede plündern können. Das bringt interessante taktische Möglichkeiten, z.B. wäre hier der im letzten Jahr schon vorgeschlagene "Spion" interessant.

    2) Man muss dafür Bauplätze erwerben (Gildengold?), auch dafür braucht man Material (-> Materialquests)

    3) Man sollte verschiedene Materialien sammeln können, mit denen man Türme, Monsterkäfige etc. errichten kann (wird auch Gildengold kosten).
    Dazu schlage ich vor, dass man solche Materialien
    a) in Kisten finden kann (sehr selten)
    b) beim Tauchen finden kann (eher selten, wie z.B. Rum)
    c) zu bestimmten Zeiten bei Material-Quests erarbeiten kann
    d) auf eroberten Gildeninseln erbeuten kann (dafür bedarf es noch eines Modus)
    e) von neu zu schaffenden Frachtschiffen erbeuten kann:
    Das mit den Frachtschiffen ist eine schöne Idee! Sie sollten ab und zu auftauchen (wie die div. Spezial-NPC`s, z.B. "Höger" oder Monsterchen auf einigen Karten) und (damit BP auch was davon hat) nur mit Spezialmuni gegen Dias zu knacken sein. Als Ausgleich für den Dia-Einsatz gibt es auch für den, der ein Frachtschiff versenkt, entsprechende Beute, das erbeutete Material bekommt die Gilde.
    Das Frachtschiff ist eher langsam und greift selbst nicht an, hat aber sehr viel HP (<40.000), enorme Feuerkraft und verschwindet nach einer vorgegebenen Zeit - wenn es bis dahin nicht versenkt ist, samt Beute. Es müssen wohl mindestens 2 oder mehr das Frachtschiff angreifen, um Erfolg zu haben. Zusätzlich sollten noch Wächter dabei sein, damit keine andere Gilde das angeschossene Frachtschiff wegschnappt.
    Damit kleinere Gilden überhaupt eine Chance haben, muss es unterschiedliche Frachtschiff-Typen geben, die auf verschiedenen Karten jeweils nur mit einem bestimmten Gilden-lvl angegriffen werden können.
    (Das kann ganz schön PvP auf Karte bringen, da braucht keiner mehr vor dem Hafen ankern.)

    4) Dass man mehr Kanonenkugeln brauchen wird, ist klar. Aber mehr finden ist wohl nicht, die muss man wie bisher haben.

    5) Was mit "Bohrer für das Gestein" gemeint ist und was Bretter und Seile für normale Schiffe bringen sollen, geht aus dem Gestammel aber nicht hervor. Ich sehe keinen Grund für sowas.
     
  3. Zu 1) Es soll verhindern, dass Gilden nicht einfach Blindplündern können, denn ein Gildenangriff ist langweilig, die Angreifer kennen die Insel so gut, dass bei Gleichstarken Gilden ein Sieg bei Verteidigung kaum Möglich ist.

    Zu 2) Gildengold darf es auch gerne kosten, man hat auch viel Gildengold übrig (war in miener Gilde jedensfalls so) und auch die Materialien

    Zu 3) Quest,tauchen,Kisten einzubauen wäre nicht schlecht, Frachtschiffe können garnicht angreifen und haben nur sehr viele Hp, die könnten vielleicht auch nur gegen Gildenkugel verwundbar sein, Frachtschiffe fahren von ein Hafen zum anderen, wenn die ein Hafen erreicht haben sind die vielleicht für c.a 2 stunden weg und wenn sie versenkt wurde 4h. Je höher die Zone auch ist, so mehr HP haben die und Wächterschiffe beschützen sie deren anzahl und stärke steigt auch bei höhren Zonen, vielleicht heißen die Wächterschiffe "Marine"
    (Frachtschiff könnte auhc immer größer werden, denn so höher die Zone, so mehr Belohnung gibt er.)

    Um wegschnappen zuverhindern: Nur die Gilde, die am meisten Schaden mahcte bekommt die Kisten.
    Gilden dürfen auch nicht überall die Frachtschiffe angreifen, bis Zone 4 z.B nur gilden bis lvl 10 und gilden mit lvl 50 nur in den letzten 4 Zonen. Oder es kommt nach Lvl an um jeder für siene Gilde eine Hilfe ist.

    Zu 4) Knaonnenkugel bekommt man so wie man sie hat, nur man müsste vielleicht auch Kanonenkugeln spenden. Vielleicht auch Monster fangen um weitere Monster zuhaben.

    Zu 5) Auf der Gildeninsel gibt es ja Geböude, z.B eine Insel mit großen Bohrer, damit meinte ich, dass man es einbinden kann und dort die neuen Türme gebaut werden.

    Mit Bretter und Seile meine ich, dass auch normale Frachtschiffe geben könnte, die lassen z.B bretter in Kisten fallen, mit diesen könnte man sein normales Schiff in der Werkstatt ausbauen.

    Die Idee soll auch keine Gilde so stark machen, dass sie unbesiegbar wird, aber wie ich es in meiner Gilde sah, Gilde mit LvL 50 gegen Gilde LvL 50 gewinnt eigentlich immer, außer sie wollen nur Schädeln, dass finde ich shcade.
     
  4. jedermich

    jedermich User

    Zu 3) Die Frachtschiffe sozusagen als "Linienschiffe" mit fixen Routen zu machen, bringt in der Praxis ziehmlich sicher rüdestes PvP - dagegen wären Blubberpartys harmlos! Da lauern ja dann alle an bestimmten Punkten.
    Die Frachtschiffe und Angriffsmöglichkeiten nach Zonen zu differenzieren habe ich auch vorgeschlagen, gut ist die Idee, sie auch unterschiedlich stark zu machen.

    Wächterschiffe für die Frachtschiffe wären ein interessantes Additiv, weil sich das Frachtschiff ja immer nur gegen 1 verteidigen kann (das muss es aber schon können, wehrlos ist zu wenig). Die Wächterschiffe sollten eher klein und schnell mit weniger Hp aber hoher Feuerkraft sein - eifach lästig -, aber auch Beute für den Spieler bringen (in diesem Fall aber keine Kisten, die man erst aufsammeln muss).

    Der Vorschlag, dass die Gilde, die den meisten Schaden macht, die Kisten bekommt (von mir bekämpfte SF-Wertung), ist auch eine Idee, hat aber Nachteile:
    Es würden wohl nur die Erfolg haben, die immer viele Mitglieder zur selben Zeit aktivieren können.
    Es widerspricht dem üblichen Spielprinzip auf Karte (z.B. besonders bei Eventmonstern).
    Man hat keine Orientierung, ob sich ein Anschießen für einen selbst überhaupt lohnt (die angezeigten HP sind dann keine Orientierungshilfe mehr, da müssten die Hits aller Angreifer angezeigt werden).
    Der Gewinner wäre nicht immer allen sofort klar.

    Zu 4) Kanonenkugeln muss sich einfach jeder selbst erwirtschaften.
    Aber Monster für die Gehege fangen zu können wäre eine neue Spielidee. Dann müsste aber wohl die Monsterzucht wegfallen, weil sonst Chaos und BUG`s wohl unausweichlich sind. Wird eher nix.

    Zu 5) Macht man das mit selbst Türme errichten können, müssten alle Gildeninseln auf einen Schlag auf Grundstellung zurück gehen (die Gilden müssten für vorhandene Mehraustattung einen Ausgleich bekommen). Ab da kann jede Gilde ihre Insel mit Additiven ausstatten. Nur so ist die Chancengleichheit gewährleistet und wirklich jede Insel anders.
    Um wirkliche Unterschiede zu ermöglichen, sollten neue Additive wie Geschütze, Minen, Wächterschiff etc. dazu kommen (alles Vorschläge vom letzten Jahr unter "Das Paket").

    Für den Ausbau eigener Schiffe gibt es seit letztem Jahr den Vorschlag "Neue Produktion", zu finden auch unter "Das Paket". Das ist eigentlich ein anderes Thema als Gildeninseln.
     
  5. jedermich

    jedermich User

    Weil tüfteln immer Spaß macht, hier ein ausgearbeiteter Vorschlag für den Neuaufbau von Gildeninseln unter Einbeziehung von Frachtschiffen:

    "Vorspiel": Alle Gildeninseln werden auf Grundausstattung gesetzt, also ohne Türme und ohne Monsterchen, auch kein Monstergehege. Die Gilden bekommen automatisch einen festzusetzenden Ausgleich.
    Die sonstigen Fähigkeiten der Gilde bleiben bestehen.
    -> Jede Gilde kann ihre Gildeninsel kostenlos 1x an einen anderen Zugangshafen verlegen!
    -> Alle Gildeninseln können ab diesem Zeitpunkt 1 Monat lang nicht angegriffen werden, damit jede Gilde ihre Insel erst einmal neu einrichten kann.
    -> Angreifen und angegriffen werden geht ab da nur noch ab Gildenlvl 6.

    1) Frachtschiffe tauchen zufällig auf und kreuzen auf der jeweiligen Karte eine zufällige Zeit.
    Sie sind groß, eher langsam, stoppen beim Kampf nicht und greifen von sich aus niemanden an.
    Sie haben sehr hohe HP, hohe Feuerkraft, normale Reichweite.
    Sie können nur in einer bestimmten Zeit (ab 1. Schuss) versenkt werden, dann verschwinden sie.
    Sie gibt es ab Byrades, ihre HP und Feuerkraft sowie die Beute für den Spieler steigt mit jeder Karte, die Beute für die Gilde steigt ab Kanassa pro Karte (bis dahin ist sie überall vergleichbar).
    Es gibt eine Art Welpenschutz für kleinere Gilden, dh. erst ab Jarlsheim können auch lvl50Gilden ein Frachtschiff angreifen, Richtung Byrades fällt das max. Gildenlvl bis 5.

    Das Frachtschiff hat 2 Arten Beute:
    a) Gildenbeute für die Gilde, deren Spieler das Frachtschiff versenkt hat: Material für die Ausstattung der Insel (Stein, Holz, Eisen, Dynamit) und GildenXP, dafür müssen keine Kisten gesammelt werden.
    b) 8 Kisten mit Beute (etwas höher als auf der Karte üblich), die für alle Gildenmitglieder sichtbar sind (wie bei einer Gruppe), keine XP für Spieler.

    Jedes Frachtschiff wird von 4 Wächterschiffen begleitet. Das sind U-Boote, die ihm verstreut folgen und normalerweise nicht sichtbar sind. Pro Angreifer auf das Frachtschiff taucht 1 U-Boot auf und greift das ihm nächstliegende Spielerschiff an (das kann auch eines von einer gegnerischen Gilde sein!).
    Ein versenktes U-Boot bringt dem siegreichen Spieler übliche Beute, ohne dass er Kisten sammeln muss, aber keine XP.

    -> Material kann auch durch neue Quests und Bonus-maps sowie manchmal beim Tauchen und in normalen Kisten gewonnen werden.

    2) Gildeninsel:
    Die Gilde kann an beliebigen Stellen ihrer Insel Bauplätze gegen Gildengold erwerben und dort gegen Gildengold und Material Abwehranlagen errichten. Um den Reisestrudel und das Hauptquartier gibt es einen Radius, der frei bleiben muss. Auch zwischen den Anlagen müssen mind. ebenso große Abstände bleiben.

    Für das Hauptquartier stehen Anfangs bereits die benötigten Materialien zur Verfügung, das sind 8fach Stein, 6fach Holz und 2fach Eisen. Es hat sehr hohe HP, aber so keine Feuerkraft. Durch 2fach Dynamit bekommt es hohe Feuerkraft, durch zusätzlich 2fach Dynamit sehr hohe.

    Für einen Turm (sehr hohe HP, es feuern nur die Geschütze!) braucht man 3fach Stein, 1fach Holz und 1fach Eisen (Grundmenge zu eruieren). Jeder Turm kann 2 Geschütze aufnehmen und mit jeweils 1fach Stein und 1fach Holz um jeweils 1 Geschütz erweitert werden, max. 4 Geschütze.
    -> Je nach Zerstörungsgrad des Turmes (nach HP) verliert er auch Geschütze!

    Für ein Geschütz braucht man 2fach Eisen und 2fach Dynamit. Es können auch bis zu 2 Geschütze auf vorhandenen Inseln gebaut werden, dafür benötigt man zusätzlich à 20fach Stein.
    Es kann auch jedes Monstergehege gegen 1fach Stein mit 1 Geschütz ausgestattet werden.
    Von Geschützen auf Inseln und im Monstergehege kann keine Beute gemacht werden.

    Für ein Monstergehege braucht man 1fach Stein, 2fach Holz und 1fach Eisen, es kann 2 Monster aufnehmen und um à 1fach Holz und 1fach Eisen bis max. 4 Monster erweitert werden (max. 3 Gehege).
    Das Gehege hat mittlere HP und kann durch 1 Geschütz verteidigt werden, das nur bei direktem Angriff feuert.

    Für eine Mine braucht man 8fach Eisen und 12fach Dynamit, die Mine versenkt alles in 360° Umkreis, auch eigene Monster, Wachschiff und sich selbst, es können max. 2 Minen gelegt werden.
    -> Man kann als Angreifer beobachten, welche Stellen Monster und Wachschiff meiden!

    Für ein Wachschiff braucht man 30fach Holz, 30fachEisen und 20fach Dynamit. Es hat hohe HP, sehr hohe Feuerkraft, ist mittel schnell, stoppt im Kampf nicht und regenriert bei der 1.+2. Versenkung nach 30sec. wieder an zufälliger Stelle. Erst beim 3. Blubb ist es zerstört, bringt aber weder XP noch Beute. Es taucht während des Angriffs zufällig auf und verschwindet, wenn die Insel geplündert ist, aus Selbstschutz. Man braucht dafür keinen Bauplatz, es sind max. 2 Wachschiffe möglich.

    Monster müssen auf Karte gefangen werden. Dafür hat jede Gilde automatisch die Fähigkeit, spezielle Munition herzustellen. Mit dieser muss das Monster wie üblich erlegt werden. Es versinkt nicht, sondern folgt dem Spielerschiff in dessen Tempo in den Hafen = zur Gildeninsel (Monster sind also auf der selben Karte zu fangen!). Der Spieler erhält doppelte Beute, ohne Kisten sammeln zu müssen, und normale XP + 100% GildenXP.
    Wird dieser Spieler unterwegs von einem anderen versenkt, folgt das Monster diesem. Dieser muss nur den Hafen der Karte ansteuern, das Monster landet auf seiner Gildeninsel, auch wenn die auf einer anderen Karte ist! Dieser Spieler erhält aber sonst keinerlei Beute und kann wiederum von einem anderen Spieler mit den selben Folgen versenkt werden. Ist auf der Gildeninsel kein Gehegeplatz frei oder hat der siegreiche Spieler gar keine Gilde, verschwindet das Monster im Hafen.
    Monster können mit Klick in den gewünschten Käfig und von diesem auch in einen anderen gebracht werden. Sie behalten ihre Fähigkeiten von der Karte und könnnen wie bisher üblich trainiert werden.

    Rum beschleunigt wie üblich Bau- und Trainingszeiten.

    3) Kampf:
    Die Angreifer handeln wie gehabt, es gibt auch die bewährte Munition.
    Zusätzlich können Spezialharpunen gegen Wachmonster gebaut werden (neue Gildenfähigkeit).

    NEU können Gilden einen Minensucher bauen, dafür brauchen sie Holz und Eisen.
    Der Minensucher tritt bei einem Angriff (Betreten der gegnerischen Gildeninsel) automatisch in Aktion und kreuzt selbständig über die Gildenkarte. Trifft er auf eine Mine, wird er mit versenkt, ansonsten steht er weiterhin zur Verfügung und verlässt die Gildeninsel mit dem letzten Schiff der Angreifer.
    Jede Gilde kann mehrere Minensucher bauen, es kommt aber pro Angriff nur 1 zum Einsatz.
    Der Minensucher selbst feuert nicht und wird auch sonst nicht angegriffen.

    NEU können Gilden den Buff "Spion" bauen. 1 Gildenmitglied kann damit 3min. unsichtbar eine andere Gildeninsel befahren und wird dabei nicht angegriffen, kann aber auch selbst nicht angreifen bis es die Insel verlassen hat. Der Spieler kann aber von einer Mine versenkt werden! In dieser Zeit kann kein weiteres Mitglied seiner Gilde diese Gildeninsel betreten, das wirkt sich aber auf keine andere Gilde aus!
    Wird der Spion durch eine Mine versenkt, wird der Inselgilde seine Gilde angezeigt.

    Für jeden vollständig zerstörten Turm erbeuten die Angreifer 50% des Materials (auch der Geschütze), egal ob sie die Insel erobert haben.
    Für jedes vollständig zerstörte Monstergehege erbeuten die Angreifer w.o. (ohne Geschütz, dieses schießt aber dann nicht mehr).
    Für die Zerstörung des Hauptquartiers erhalten die Angreifer 20% des Materials vom zerstörten Anteil, auch wenn die Insel am Ende nicht erobert wird.
    Monster können auch hier mit der Spezialmunition gefangen werden und landen sofort auf der Gildeninsel des Angreifers. Ist dort kein Gehegeplatz frei, verschwindet das Monster. Das Monster erhält Aussehen und Trainingslevel seiner neuen Heimat.
    Für zerstörte Geschütze auf Festland gibt es keine Beute.

    SUMMARY:
    Da gibt es auch für die großen Gilden wieder was zu tun, und zwar nachhaltig!
    Die benötigten Materialmengen sind durch Festsetzen der Grundmenge und der Beute auf Frachtschiffen so zu gestalten, dass man im ersten (kampffreien) Monat bestenfalls die Hälfte des möglichen Ausbaus schafft.
    Das bringt durch Materialbedarf wieder Leben in die Bude:
    PvP um Frachtschiffe
    PvP um Monster
    PvP auf den Gildeninseln, jetzt auch um Material zu erwirtschaften.
    (Die Kleinen können wahrscheinlich wesentlich ruhiger farmen, für die ist gar keine Zeit mehr.)

    Es muss eine Abstufung geschaffen werden, bis zu welchem Kampfkraft-Unterschied man eine andere Gilde angreifen kann, sonst sind die schwächeren chancenlos. Das Gildenlvl ist hier als Maßstab NICHT geeignet, da sich sonst ein paar 50er eine neue Gilde gründen und andere wirklich kleine Gilden billig aufmischen können. Es muss also eine Maßeinheit geschaffen werden, die die Kampfkraft aller Mitglieder einer Gilde subsummiert!!! Das würde vielleicht auch dem Status quo schon gut tun!
    Wahrscheinlich muss auch das Timing für einen Gildenangriff verlängert werden, es sollte wohl von der Anzahl der Geschütze abhängen.

    Aus leidvoller Erfahrung nachträglich eingefügt:
    Alle genannten Werte sind vorläufige Annahmen, die überprüft und im praktischen Test justiert werden müssen!
     
    Zuletzt bearbeitet: 18 Juni 2015
  6. jedermich

    jedermich User

    Additives:

    Um den Sinn des Neuaufbaus deutlicher zu machen, sind nicht mehr alle Gildenkarten gleich. Es können dazu auch bestehende Karten von Bonusmaps, Arena oder SF verwendet werden, Hauptsache es gibt möglichst viele unterschiedliche. Verdoppelungen werden sich nicht vermeiden lassen, aber das muss man ja auch erst einmal herausfinden. Zufallsprinzip.


    Eine Option, die noch weiter durchdacht werden muss, wären größere/vergrößerte Karten für die Gildeninsel, auf denen auch (fast) "normale" NPC`s unterwegs sind. Diese greifen Mitlieder der eigenen Gilde nicht an und sind auch für diese uninteressant.
    ABER sie verteidigen praktisch mit und können auch gefarmt werden! D.h. es gibt dann auch die Möglichkeit, auf einer fremden Gildeninsel zu farmen. Das hört sich für PvP-Fans im ersten Moment schrecklich an, bringt aber PVP! Weil: Die Gildenmitglieder bekommen natürlich auch einen Hinweis wie bei einem Angriff, dass da ein Gegner auf der Inselkarte ist! Ist z.B. ein Spion unterwegs, muss er sich davor hüten, auf ein ihn angreifendes NPC zurückzuschießen, wenn er nicht entdeckt werden will! Die NPC`s sind also auch zusätzliche Wächter, müssen sich aber auch vor Minen hüten (= diese umfahren).
    Diese NPC`s entsprechen denen auf der jeweiligen Karte des Zugangshafens, sind aber etwas schneller und in der Stärke dem Gildenlvl angepasst. Als Beute geben sie Gilden-XP (kommen vom System), und sie werfen 2 Kisten mit eigenem Gildengold, d.h. man kann so Gildengold vom Gegner für die eigene Gilde erobern.

    Eine sehr janusköpfige Variante:
    Einerseits verteidigen diese NPC`s mit und bringen u.U. eine frühe Meldung des Angriffs,
    andererseits können sie die Plätze von Minen verraten (scheinbar unnötige Ausweichmanöver) und Gildengold verlieren (nicht allzu viel, aber genug um interessant zu sein).
    Denkbar wäre, eine Möglichkeit für die Gilde zu schaffen, diese NPC`s zu beeinflussen (die eigenen Monster kann man ja z.B. trainieren und vermehren).

    Wie gesagt, muss noch im Detail durchdacht werden. Wenn, dann muss das automatisch auf allen Gildenkarten sein, die Anzahl kann sich z.B. indirekt nach dem Gilden-lvl richten.